Göttervater Odin schickt täglich seine Raben aus, um die Welt zu erkunden. Die Spieler haben es in der Hand, wie schnell diese dabei vorwärts kommen – die Flugroute ist nämlich klar vorgegeben; alleine Odin kann sie dann und wann ein wenig verändern.
Der vorgegebene Weg liegt in Form von Landschaftskarten am Tisch. Jede Hälfte der zweiteiligen Landschaftskarten ist einem Raben zugeteilt, die vor der ersten Karte stehen und auf den Start warten. Weiters liegt eine Karte für den Magischen Weg offen. Die Flug- und Odinkarten sind zwei gleichlautende Sets, von denen jeder Spieler eines bekommt. Fünf zufällige davon hat man am Start auf der Hand.
Wer an der Reihe ist, darf bis zu 3 Flugkarten aus der Hand und zusätzlich 3 Karten vom Zusatzstapel ausspielen, um Raben fliegen zu lassen oder den Magischen Weg zu sponsern; in beiden Fällen müssen die Karten zur Landschafts- bzw. Magischer Weg-Karte passen. Beim Flug können 2 gleiche Karten als Joker eingesetzt werden. Karten die man an den Magischen Weg legt, bringen einen allerdings nicht voran.
Den Zusatzstapel bildet man durch das Ausspielen von Handkarten auf diesen Zusatzstapel, wobei die Karten in umgekehrter Reihenfolge der dortigen Ablage gespielt werden müssen. Alternativ zu den Flugkarten kann man auch Odinkarten ausspielen. Sie erlauben es Landschaftskarten umzudrehen, Raben einen Schritt vorwärts oder rückwärts zu ziehen und ähnliches.
Nach diesem Zug darf man, wenn man möchte, die Flugstrecke um eine Landschaftskarte verlängern. Hierzu deckt man die nächste Landschaftskarte auf. Welches Landschaftsfeld man welchem Raben zuordnet, liegt in der Wahl des aufdeckenden Spielers. Hat ein Rabe das Ende der Flugstrecke erreicht, werden Punkte vergeben: Für jede Karte Vorsprung gibt es einen Punkt. Zusätzlich erhält man 3 Punkte, wenn man die meisten Karten für den Magischen Weg locker gemacht hat. Das Spiel endet, wenn ein Spieler nach einer Runde 12 oder mehr Punkte angesammelt hat.
Wie kommt das Spiel bei den Spielern an? Die Bewertungen fanden sich durchgehend in der ‚Nett‘-Kategorie, mit einzelnen Ausreißern nach oben bzw. unten. Es gab anfangs einige, die enttäuscht waren – vor allem wenn sie gegen jemand gespielt haben, der das Spiel bereits kannte. Die taktischen Möglichkeiten kann man in der ersten Partie nämlich nur erahnen und brauchen ein wenig Übung. Deren Anwendung führt später dazu, dass die Spieldauer bis auf das doppelte der angegebenen 30 Minuten anwachsen kann.
Die größte Diskrepanz lag darin, für wie sinnhaft der Zusatzstapel gehalten wird: Die einen hielten ihn für eine tolle Möglichkeit, später benötigte Karten hier zu deponieren und von hier zu nehmen. Gleichzeitig schafft man auf der Hand Platz für neue Karten und somit eine größere Auswahl.
Andere konnten mit dem Zusatzstapel nichts anfangen und haben nur selten davon Gebrauch gemacht. Kritikpunkt war, dass die Reihenfolge im Zusatzstapel nicht verändern darf und man deshalb nicht sehr weit vorausplanen kann – es könnte ja jederzeit eine Drehung einer Landschaftskarte kommen. Außerdem können hier abgelegte Karten zur Bildung von Jokern fehlen.
Ich kann beiden Argumentationen etwas abgewinnen. Der Zusatzstapel kann eine tolle Möglichkeit für einen Überaschungsangriff bieten, durch den man einen riesigen Sprung vorwärts schafft. Jedoch muss das Kartenglück mit mir sein, um passende Karten auf die Hand zu bekommen; nur so ist es gewährleistet, Karten in der korrekten Reihenfolge ablegen zu können.
Details zum Spiel
Autor: Thorsten Gimmler
Grafiker: Andreas Steiner
Verlag: Kosmos
Jahr: 2002
Genre: Karten
Spieler: 2
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Zubehör: 40 Landschaftskarten, 50 Flugkarten, 16 Odinkarten, 6 Karten Magischer Weg, 2 Raben, 1 Odinstein, 1 Anleitung